I libri antichi della Gunnerus Library di Trondheim diventano virtuali

La collezione di libri antichi della Gunnerus Library della Norwegian University diventa virtuale con i ricercatori dell’Istituto TeCIP della Scuola Superiore S. Anna di Pisa. Parte, infatti, il Progetto MUBIL sull’utilizzo di nuove tecnologie come strumento di divulgazione culturale.

A gennaio è iniziata la collaborazione tra i ricercatori di Robotica Percettiva del Laboratorio PERCRO dell’Istituto di Tecnologie della Comunicazione, dell’Informazione e della Percezione (TeCIP) della Scuola e la Gunnerus Library di Trondheim della Norwegian University of Science and Technology.
Si tratta del progetto Mubil che permetterà di realizzare e sperimentare nuovi strumenti educativi per la fruizione di libri storici utilizzando tecnologie di visualizzazione tridimensionale interattiva e della realtà aumentata.

La Gunnerus Library vanta un’imponente collezione di libri antichi che sono stati recentemente digitalizzati consentendo così ai soggetti interessati di consultare opere difficilmente esponibili al pubblico. La digitalizzazione non è però sufficiente per riuscire a comunicare e a diffondere i preziosi contenuti di queste opere che spesso sono difficili da comprendere. La Gunnerus Library ha ritenuto quindi indispensabile ricercare metodi e strumenti innovativi che permettessero di valorizzare e comunicare il proprio patrimonio librario al meglio. A questo fine è nata la collaborazione con l’Istituto TeCIP, che attraverso i propri ricercatori fornirà il know-out acquisito in anni di esperienze del Laboratorio PERCRO in progetti e collaborazioni con centri culturali e museali nell’ambito di applicazioni nell’edutainment.

Il progetto si svilupperà in due fasi. Un primo passaggio prevede la realizzazione di un’applicazione di Digital Storytelling per la narrazione di una collezione di immagini selezionate dai libri della collezione di Gunnerus. Queste immagini prenderanno vita attraverso animazioni in tre dimensioni per narrare la storia che descrivono. Elementi delle immagini saranno resi interattivi per permettere agli utenti di approfondire la comprensione di tutto il contesto.

La seconda fase prevede la realizzazione di un vero e proprio laboratorio tridimensionale che sarà collocato all’interno della biblioteca e che consentirà agli studenti e ai visitatori di vivere vere e proprie esperienze virtuali. Il laboratorio sarà costituito da tre livelli di conoscenze: un primo livello di esplorazione attraverso filmati multimediali di oggetti e strumenti presenti nel museo, un secondo livello di interazione con un’apposita applicazione strutturata attraverso vari livelli di conoscenza, ed infine una fase attiva dove il soggetto condivide la propria esperienza e la rende disponibile per aumentare la conoscenza comune.

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